<work in progress>

inmersiva, total video

<proyecto en desarrollo>

inmersiva: total video, es una instalación multimedia que reconstruye un paisaje panorámico de video en forma cilíndrica abarcando un campo visual de 360º.

La instalación involucra de manera directa al espectador, dado que este interactúa con la proyección, definiendo dos parámetros: encuadre y zoom. Los cuales son definidos por medio de sensores que registran una zona de movimiento de cuatro puntos; adelante, atrás, izquierda y derecha.

Por medio del diseño de software en Max/MSP/jitter se registra a tiempo real la acción del espectador/usuario quién define el recorrido de la proyección del vídeo panorámico. Esto permite que cada espectador sea un usuario que modifica de manera particular cada frame del vídeo, lo cual involucra un recorrido y visionaje único proponiendo un nuevo estado en la comunicación visual multimedia inmersiva a mitad de camino entre el cine común y la realidad virtual.

 

>Max/MSP/jitter, OpenGL, Video360ª, 5.1 Sound System, Instalación.

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>inmersiva : total video ® dcruz 2008

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>aplicaciones con Wiimote Control + Nunchuck.

Desde el advenimiento digital las artes contemporáneas han modificado sus patrones investigativos, creativos y productivos, utilizando la ciencia y tecnología como elementos basales en sus aplicaciones, respondiendo a conjugaciones entre Arquitectura, Diseño, Música, Matemática, Física, Robótica, Electrónica, etc. Con lo cual se comprende al artista no como usuario de tecnología, sino como productor de interfases fisicas, gadgets, dispositivos y gestor de nuevos campos de aplicación y extensión de tecnología.

Este nuevo paradigma se instala en las formas de expresión y creación para modificar todos los parámetros actuales, el avance tecnólogico va a la par con las exigencias e inquietudes del artista. En la actualidad, el acceso a las tecnologías de la comunicación e información, logran una base estable desde las aplicaciones domésticas hasta las más avanzadas. Ésto permite determinar una data de origen de 200 años en que las Artes se reencuentran con la ciencia y tecnología para dar origen a la fotografía, y de cómo éstas irrumpen para remecer las bases ontológicas de la comunicación social y por ende el campo de las Artes.

El avance desde la fotografía al desarrollo de interfaces físicas interactivas, nos demuestran un recorrido tangible en cómo el nexo entre Arte+Ciencia+Tecnología encuentran un lugar de aglutinamiento que provoca un acercamiento concreto con un usuario/espectador que congenia con el desarrollo tecnológico, sus derivaciones y usos.

Este avance histórico es asumido por el campo de las artes, dado su carácter experimental e innovador, por lo que la creatividad es aplicada como eje central a toda innovación. No es extraño entonces, que en las artes se descubran nuevas aplicaciones, o se pongan en crisis ciertos modelos, modificando el fin específico de una tecnología. El carácter subversivo, experimental y comunicativo de las artes son una herramienta que interviene toda sociedad. 

La imagen digital hoy, representa tanto una realidad única como una posible ficción, oscilando entre verdad y artificio. Las posibilidades de postproducción han intervenido la concepción de la fotografía, la animación, el video y sonido, determinando un nuevo estado en la forma de entender, transar, expandir y producir imágenes audio - visuales, que requieren exploración.

El desarrollo tecnológico ha permitido expandir las cualidades y posibilidades en el registro de imágenes, llevándonos a un estado donde todo puede ser registrado y publicado, teniendo como fin la observación total de una acción, produciendo un estado panóptico que se acerca a los sistemas de vigilancia. Éstos sistemas son paritarios con el registro de imágenes comunes, tales como; la vista del interior de un redbank, un supermercado, la entrada a un cine o el living de nuestro hogar registrado por una webcam, que nos permite ver a distancia el comportamiento de nuestros hijos. La noción de cinemática ingresa como soporte conceptual para comprender la versatilidad de la imagen digital y el sonido. Hoy podemos fotografiar y a la vez registrar vídeo, construir una representación ubicua de un pasado. Una vez en el computador podemos generar animaciones, imágenes acústicas o hipertextos construyendo una red inagotable.

La búsqueda de una imagen total que se observa y se registra a si misma constituye una de las formas de revalidar, expandir y actualizar la producción de imagen contemporánea, teniendo como contraste y/o paralelo a una imagen panóptica que registra todo sin establecer filtros temáticos, estéticos, argumentales o de acción, rompiendo con todos los paradigmas audiovisuales contituyentes del lenguaje cinematográfico. Lo cual presenta un nuevo escenario. Si a esto le agregamos la posibilidad de que por medio de la computación física y el uso de sensores podamos crear una interacción directa en un prototipo de “obra” abierta a la inquietud participativa por parte del espectador, se obtiene una extensión de la experiencia estética en un territorio que promueve la acción dinámica de una retórica en flujo, que conforma una plataforma que camufla los contenidos del lenguaje audio – visual abarcando el OFF de la imagen en movimiento por la captura del video panorámico el cual expande el campo negado por el encuadre de proporciones 4:3.

La utilización del paisaje como metáfora de un acontecimiento real que transcurre en un espacio-tiempo que es registrado en su totalidad, permite reconstruir un relato simple y diacrónico cuyo límite entre la realidad y simulación, al igual que todo acto de representación, convoca una actualización de los referentes contemporáneos dentro de la actividad creativa, de reflexión en las artes visuales y del lenguaje de la imagen cinética.

Con esto se pretende generar una acción simbólica, que en primera instancia no contenga mayores interpretaciones para el espectador, ingresando a la dinámica bidireccional de control y manipulación por medio de los sensores de movimiento. Con esto la instalación explora desde el campo de las artes contemporáneas la relación entre el ser humano y su cercanía con las nuevas tecnologías interactivas -las distancias y límites entre acción, cuerpo, juego y arte- por medio del diseño de una “obra” integradora desde un lenguaje universal.

Se pretende construir por medio de la incorporación del espectador de manera activa, una extensión de las estrategias de la performance, por medio de una estructura ligada al juego,  donde el espectador es parte fundamental. Con lo cual la experiencia entre la formalidad de la instalación y el espectador es directa. De tal forma, se genera un diálogo a tiempo real entre la constitución formal y la proyección del video panorámico.

 

 

 

Inmersiva, Total Video: Cuenta con el financiamiento del Concurso de Creación DAV 2008, Facultad de Artes, Universidad de Chile.

 

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